Расы Империи

Могучая Империя Крылатого Трона, вольготно раскинувшаяся в сердце Старого света, — самая могущественная страна мира на данный момент истории. Ее могущество опирается на пять надежных крепких колонн — пять народов, которые ежедневно и ежечасно поддерживают ее. Это тайные владыки Империи — драконы, вечные и могущественные; мастеровитые коренастые лапифы, ремесленники и ученые; высокородные вечно юные альбы-телхины, маги и хранители знаний; оборотистые весельчаки гномы, торговцы и музыканты; отважные крепкие люди, кость и плоть Империи.

Прочие расы, которым позволили жить в Империи, включают в себя: хоров, краснорогих сатиров, городских нимф и сельских кентавров. Есть и иные странные существа, но их достаточно мало...

Драконы Империи

Могущественная Империя Крылатого Трона простерлась в самом сердце Старого света. В ней мирно уживаются множество самых разнообразных существ, большей или меньшей похожести на людей. Одними из ее обитателей являются ее тайные владыки Империи — драконы. В отличие от своих собратьев из иных миров, драконы Империи с самого своего рождения обладают способностью принимать менее угрожающий, как впрочем, и заметный, облик — живое воплощение*. Способности драконов во всех прочих моментах в точности совпадают с указанными в книгах за одним исключением — цвет и вид дракона определяется не столько наследственностью и генетикой, сколько характером и начертанной судьбой. Все драконы Империи относятся к одному виду, так что у матери — черной драконицы может родиться дитя бронзового цвета.

Живое воплощение (Incarnatio Viventia) — способность драконов Империи воплощаться в обличье гуманоида — гражданина Империи, обычно человека. В отличие от разного рода трансмутаций, телесная оболочка воплощения – штука, не излучающая активную магию, обнаруживаемую примитивными средствами, лишь мощные дивинации старших кругов способны открыть ее ауру Призывания. Это обличье странным образом неразрывно связано с душей дракона и столь же постоянно и неизменно, как и наше с вами тело. Так что, воплощаясь в облике человека, некий конкретный дракон будет воплощаться в облике одного и того же человека. Обычно воплощение адекватным образом отражает и характер дракона, и его истинный возраст. Кроме того, способность полностью переносит все физические характеристики истинного тела в тело воплощения.

Серия драконьих фитов. Краткое описание.

Искусство Воплощения: Воин

Req: Надо быть драконом и обладать способностью Живое Воплощение.

Что дает: Дракон может использовать свои физические атаки в теле воплощения. Когти заменяются на удары руками; укусы пастью на укусы зубами; удары хвостом на удар ногой или косой; удары крыльями на подсечки ногой или полами одежды. Использование оной способности создает заметное фоновое магическое излучение школы conjuration.

Искусство Воплощения: Дыхание

Req: Надо быть драконом и обладать способностью Живое Воплощение.

Что дает: Дракон может использовать свое дыхательное оружие в теле воплощения. Использование оной способности создает сильное фоновое магическое излучение школы conjuration. Со стороны это может выглядеть применением небезызвестного заклинания, под которое многие драконы эту способность и маскируют. Частое использование способности на виду у непосвященных категорически не поощряется.

Фиты линейки будут дописываться по мере необходимости...

Кхоры

Кхоры, как они сами себя называют коренастые широкоплечие гуманоиды ростом от 130 до 155 см. Мужчины часто носят долгие бороды, украшая их самым разнообразным образом. Женщины носят длинные косы со схожими же украшениями. Кхоры крепки как телами, так и духом. Любят делать все за что берутся качественно и совершенно. Они, эти Кхоры вообще очень похожи на Dwarves из многих других вселенных, что объясняется их происхождением в этом мире.

В древние времена не менее чем за 5000 до Великой Зимы (дВЗ) в Мир Сказок пришли Хоры. Они не были рождены под солнцем этого мира, их родиной был далекий и давно забытый ими мир (мир описываемый в Warhammer Fantasy). Предания рассказывают о великой войне длившейся так долго, что дети родившиеся в ее начале не дожили до ее конца. В конце войны противник в одной из контратак ворвался в огромный подземный город наполненный беженцами. Завязавшаяся магическая битва вызвала к жизни странный феномен – весь грандиозный пещерный город был перенес в совершенно другой мир – Мир Сказок.

Многое, если не почти все было позабыто, но Кхоры смогли вернуться к утерянным было высотам и их царство в горах сердца мира – Думнхор или как его называли в то время – Шамбала, была к концу эпохи легенд могущественным и развитым государством. Она смог пережить время Великой Зимы и стал известен окрестным народам как Шамбала. Увы в 1252 году от Великой Зимы (оВЗ) разразилась война живо напомнившая им легендарную воину их глубокого прошлого. Империя Крылатого Трона не ужилась вместе с последней дозимней державой. За каких-то 100 с лишним лет Шамбала была полностью разбита.

С этого момента имеет смысл говорить о двух разных народов кхоров. Кхоры влившиеся в империю и кхоры из северной провинции ДумнАйз где когда-то добывали голубой лед – Вирпал.

В игротехническом аспекте кхоры Думнайза, Шамбалы и Империи идентичны Dwarves из PHB D&D 3.5, а кхоры Думнайза идентичны дварфами из Frostburn D&D 3.5. Исключение составляет строчка « +1 racial bonus to attack rolls against orcs (including half-orcs) and goblinoids (including goblins, hobgoblins, and bugbears)» она заменяется на « +1 racial bonus to attack rolls against cold subtype creatures»

Карлики — Лапифы

Лапифы – племя, издревле обитавшее в западных горах сердца Старого света. Их имя означает «каменные», «горные» или «дерзкие», и оно им прекрасно подходит. Эти родичи дварфов из иных миров жили в скалах и долинах средь гор, охотились, разводили коз и мастерили. Собственно лапифами их назвали соседи. Как сами они звали себя уже позабыто, они приняли присвоенное им имя. Кхоры восточных гор создали одну из величайших держав древности — мистическую Шамбалу. Горделивые и надменные, мистики и маги востока презирали все прочие народы и расы. Лапифы же были иными. Они так и остались доморощенными селянами-философами по сравнению с обитателями Шамбалы. Они всегда были менее замкнутыми, а спокойный уклад их жизни породил на удивление множество философов и мастеров-ремесленников. Именно в те времена их и назвали лапифами.

Когда молодой еще Трон пришел на эти земли и подчинил живших к северу людей Озерного края, лапифы в отличие от кхоров Царства или думнхоров, как они себя называли, с охотой начали торговать с людьми Трона, а вслед за торговлей пришло и время взаимного познания. Спустя века, во времена создания Империи, лапифы по доброй воле вошли в ее состав, а их знать влилась в число знати молодой Империи. Во времена Первой и Второй Подземных войн изобретатели лапифов выступили на стороне побратимов-людей, и именно их помощь во многом и решила исход Первой подземной войны. С тех пор пути двух народов-родичей разошлись, а пламя взаимной неприязни, похоже, уже не угаснет никогда. Внешне лапифы очень похожи на кхоров, разве что в плечах чуть поуже, да взглядом чуть менее упрямы.

Имена их героев: Флегий («пылающий»), Пирифой («сияющий» или «быстрый, как струя»), Стильба («сияющая»), Пирифат («сияющий окрест»), Фалер («белый»), Астерион («звездный»), Исхий («мощный»), Леонтей («львиный»), Коронида («ворона»), Элат («ель») и др.

С детства лапифы любят изобретать, мастерить самые разные хитрые штуки. Стремясь к совершенству, они часто становятся прекрасными ювелирами и механиками. Чуть реже, но все же достаточно часто молодые лапифы всем сердцем влюбляются в родные скалы и горы, выбирая путь лесного стража и охотника.

Технически лапифы – это субраса дварфов со следующими отличиями:

  • Характеристики: Лапифы умны, но застенчивы, жизнь же их никогда не была столь же тяжелой, как у обычных дварфов.
  • Вместо (+2 Con, -2 Cha) — (+2 Int., -2 Cha).
  • Medium: Лапифы типичные существа среднего роста и размера.
  • Базовая скорость лапифов 20 футов. Фишка с нагрузкой сохраняется.
  • Lowlight vision: Лапифы хорошо видят ночью и в сумерках, но они никогда не были столь заядлыми подземными жителями, как кхоры
  • Stonecunning: В отличие от аналогичной способности обычных дварфов, сродство лапифов с землей больше подходит для горных и скальных склонов, для всего того природного камня, что лежит под чистым небом. Разного рода осыпи, потайные двери и пустоты — вот их конек. В остальном же способность работает точно так же.
  • Weapon Familiarity: Лапифы не проводят столь много времени в оружейных практиках, как обычные дварфы из иных миров.
  • Slippery Mind: Вдумчивая природа лапифов помогает им сбрасывать власть над их разумом.
  • +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects (остается, как свидетельство многих лет противостояния Шамбале)
  • +1 расовый бонус на броски атаки против кхоров.
  • +2 расовый бонус на любые проверки Appraise для оценки качества работы того, кто когда-то создал предмет и его возможных огрехов.
  • +2 расовый бонус на любые проверки Craft
  • Древние магические традиции лапифов передают в самом раннем детстве, практически с молоком матери, так что любой лапиф, если его мудрость не ниже 10, способен на капельку магии. Раз в день каждый способен использовать detect magic, detec piosons, detect snares and pits.
  • Automatic Languages: Язык Империи.
  • Bonus Languages: язык кхоров, язык Южных земель, язык Сапфирового моря.
  • Favored Class: Ranger

Телхины, Куреты и Альбы

В древние время жизнь человеков была тяжела и проста в то же время. Они охотились, выживали, сражались с хищниками и друг с другом. Человечество напоминало ребенка, спеленутого тенетами примитивной жизни, но все изменилось в один миг, ибо с далекого юга пришли странные существа Светлые Тисы во всем блеске магии, культуры и диковинных ремесел и знаний. Они казались ровней богам либо могучими демонами. Никто не знал, где их родина. Из немногословных обмолвок люди поняли, что их родина как-то связана с морем и решили, что породила их пучина морская.

Телхины, а именно так их прозвали люди, жившие на берегах Сапфирового моря и заложившие основу культуры Империи, научили людей всему: цивилизации, культуре, магии, тайнам многих ремесел и знаний. Именно телхины взрастили зерна большинства великих и таинственных держав древнего мира. Те тисы, что остались близь срединных земель Старого света, вошли в мифологию местных народов под именем куретов, благожелательных телхинов, прочие же ушли дальше на север и стали известны, как ши.

Великая зима не пощадила даже великих и могучих куретов. Лучшие маги, хранившие живыми традиции их народа, погибли и слава телхинов постепенно померкла. Вместе с Троном в их дома пришел отблеск их древней славы — Империи Света, неудивительно, что они стали одной из рас — опор Крылатого Трона. Тем более, что им удалось оговорить особые условия для себя. Все телхины Империи, которых теперь звали альбы (белые), а их было не так уж много, считаются всадниками — аристократами, знатью.

Технические характеристики альбов совпадают с характеристиками Светлых Тисов и Серых Эльфов из ММ.

Гномы

Издревле низкорослый тщедушный народец жил между гор кхоров и озерном краю. Совсем небольшие ростом, они тем не менее с охотой общались с соседями, не упуская, впрочем, возможности попридумывать страшные истории про тех «других» которые «эти» видят не часто. Собственно, именно богатое воображение гномов и породило изрядную часть диковенных сказок о дальних странах. Даже часть человеческих мифов была полностью придумана гномами.

Издревле занимая важную географическую территорию гномы быстро пристратились к роли торговцев и посредников, а их креативная натура сделала из отличных актеров, поэтов, музыкантов и содержателей лупанариев. По сути вся финансовая система империи держиться в конечном счете именно на влиятельных гномских аргентариях. Кроме того гномам принадлежит самая большая сеть лупаниряев. (Вторая по масштабу содержиться понтифками белого с золотом Обелиска, среди которых впрочем тоже полным полно гномов).

Технические характеристики гномов полностью совпадают с приведенными в ПХБ, кроме следующих отличий:

  • Этого нет:
  • Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
  • +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids.
  • Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute).
  • Зато это есть:
  • +2 расовый бонус на все проверки Diplomacy и Bluff
  • Spell-Like Abilities: 1/day—Hypnotism (только против женщин, зато любой расы). DC = 11+cha модификатор.

Краснорогие Сатиры

Краснорогие сатиры очень похожи на своих родичей в иных мирах. Увы. В мире сказок их вытеснили из привычных мест обитания и теперь они скитаются по городам и кабакам. Играют на флейтах. Колют дрова. Ухлестывают за бабами и пьют. Постоянно пьют.

Краснорогие Сатиры обладают следующими racial traits.

  • +2 Dexterity, -2 Constitution, -2 Wisdom, +2 Charisma.
  • Medium size.
  • A satyr’s base land speed is 40 feet. (обычно 20, а то и 10 за счет глубоко перепоя).
  • Low-light vision.
  • Острое зрение и слух Сатиров всегда подсказывает им когда пора сваливать. (+2 на spot и listen)
  • Bluff для сатиров всегда классовый навык
  • +2 natural armor bonus. У Сатиров прочная кожа. Есть шерсть, а тяжкая жизнь на помойках закалила их тела.
  • Natural Weapons: Head butt (1d6).
  • Special Qualities: Damage reduction 5/iron.
  • Automatic Languages: Высокая речь. Бонусные языки: Сильван.
  • Favored Class: Bard.
  • Level adjustment: нет.

Городские нимфы

Властные лапы Империи изгнали Нимф как сатиров из родных мест. Точнее не изгнали, а приспрособили. Печальная история. В юности они как в древние времена прекрасны. Ну может быть чуточку меньше и с косметикой, но прекрасны. Точно прекрасны. По крайней мере для сатиров. К сожалению плохая экологическая обстановка в империи не щадит их в более зрелые годы. Они сильно раздаются в ширь и становяться сварливыми.

Городские нимфы как персонажи

  • Ошеломляющая внешность(Su). Любой мужчина увидевший обнаженную городскую нимфу должен немедленно выполнить Will Save или оказаться ошеломленным (Daze) (в случае юных нимф их красотой, ну а если постарше... Ну вы поняли). Save DC 12
  • Божественная грация. Wild Empathy (Ex), Бонус к Swim
  • +2 Dexterity, -2 Intelligence, +2 Charisma.
  • Medium size.
  • base land speed is 30 feet. swim 20 ft.
  • Low-light vision.
  • Special Qualities: Damage reduction 5/iron, См. Ниже
  • Automatic Languages: Высокая речь. Бонусные языки: Сильван.
  • Favored Class: Druid
  • Level adjustment: +1

Сельские Кентавры

На латифундиях Империи можно частенько встретить кентавров. Правда это не совсем те Кентавры к которым вы возможно привыкли. Это сельские замучаные тяжелым рабско-колоннским трудом клячи.

Кентавры как персонажи:

  • +4 Strength, +4 Constitution, -4 Intelligence, -2 Wisdom, -2 Charisma
  • Large size. -1 penalty to Armor Class, -1 penalty on attack rolls, -4 penalty on Hide checks, +4 bonus on grapple checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.
  • Space/Reach: 10 feet/5 feet.
  • A centaur’s base land speed is 50 feet.
  • Darkvision out to 60 feet.
  • Natural Weapons: Hoof (1d4+1)
  • Racial Hit Dice: A centaur begins with two levels of monstrous humanoid, which provide 2d8 Hit Dice, a base attack bonus of +2, and base saving throw bonuses of Fort +3, Ref +0, and Will +0.
  • Racial Skills: A centaur’s monstrous humanoid levels give it skill points equal to 5 *(2 + Int modifier). Its class skills are Profession, Handle animal, Craft, Survival
  • Racial Feats: A centaur’s monstrous humanoid levels give it one feat.
  • +3 natural armor bonus.
  • Automatic Languages: Высокая речь
  • Favored Class: Fighter
  • Level adjustment +1 (и не забываем о рассовом хитдайсе)

Неко

Неко (кошки) также были одним из просветленных семейств, но все как одна на плотах сплыли на восток. В Империю.

  • -2 Str, +2 Dex.
  • Small: Как small создания, неко получают +1 размерный бонус к АС, +1 размерный бонус на атакующие броски и +4 размерный бонус к проверкам Hide, вместе с тем, они должны использовать меньшее чем люди оружие, а пределы их грузоподъемности меньше пределов персонажей среднего роста.
  • Неко, в гуманоидной форме, имеют базовую наземную скорость – 20 футов.
  • +2 расовый бонус к Spot, Jump и Escape artist,
  • Lowlight vision: Будучи ночными существами Неко прекрасно видят ночью.
  • Кошачий облик: В своем истинном облике Неко превращаются в кошек. Они приобретают tiny размер со всеми причитающимися бонусами и штрафами. Кроме того их обоняние и слух обостряется – scent и blindsense 10'.
  • Избранный класс: Beguiler

Рейтинг народов империи

по численности:

  1. Люди
  2. Гномы
  3. Лапифы
  4. Сельские Кентавры
  5. Думнхоры
  6. Краснорогие Сатиры
  7. Городские нимфы
  8. Альвы
  9. Бреи
  10. Сами и Хельми
  11. Драконы

По степени влиятельности

  1. Драконы
  2. Люди
  3. Альвы
  4. Гномы
  5. Лапифы
  6. Думнхоры
  7. Городские нимфы
  8. Бреи
  9. Краснорогие Сатиры
  10. Хельми и Сами
  11. Сельские Кентавры

Post a Comment

You must be logged in to post a comment.